卡通人物面部造型入门

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2008年11月11日
卡通人物面部造型入门

网络上涌现出了许许多多的精彩的FLASH动画片,其中尤以漫画风格为主的作品居多,这类作品最能展示出作者良好的绘画功底和技巧,也能把你的创意透彻的表现出来,但是制作这种动画片最大的难度莫过于绘制具体的人物了。虽然使用“压感笔”可以使复杂人物的绘制越来越方便,但是由于价格等方面的因素,更多电脑图像爱好者依然使用鼠标这个最“原始”的工具进行绘画,这里我就给大家讲讲“鼠绘”卡通人物面部基本方法,这当中自然少不了我们最重要的

贝塞尔曲线工具

,掌握了这些基本方法,不管在那一种绘图软件中我们都能够自如地给我们的卡通人物描绘一张生动的脸。   1.脸部塑造

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  大家都知道,动画中精美的人物面部特写会让你的作品增色不少。脸部的造型应该从正面和侧面分多个角度来讲,首先学习基本的正面造型,通过学习脸部正面的造型,我们来了解一下

脸部的基本制作方法


  大多数情况下光有正面的脸型还是不够的,还需要给出不同位置时候的脸型,我大概总结了一下,现在我们就来看看

脸部在朝各个方向时的状态

吧!
  脸型的塑造大家最好采用一下归纳法,就是平时注意观察并归纳一下这个脸型可以用哪些基本的图形如椭圆、矩形等来构成。这里我做了

4个很有趣的例子

,来帮助大家分析一下。
  2.眼睛塑造
  俗话说眼睛是心灵的窗户,下面我们就来学习如何给你的人物绘制眼睛,在你做了前边那么多的造型练习后,应该不会困难了吧。下面我们来试着

画一双漂亮的眼睛


  静态的眼睛显得有点呆滞,下面我们用flash让眼睛

表现目光的闪动


  我们同样总结出一个

不同角度的眼部透视图

,大家可以多琢磨琢磨。


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  3. 嘴唇的塑造

  在漫画里,嘴算是比较好表现部位了,不过如果要作为一个真正的器官来表现,我觉得嘴的透视并不容易掌握,所以强烈建议大家对嘴多多进行临摹练习。   下边我以低头时候向下的嘴为例,来讲一下

嘴唇的制作过程

,这次我会附带再帮大家回忆一下增加节点的过程!
  同样我们也给出

不同角度嘴唇的透视效果

,以帮助大家掌握嘴唇的画法。
  以上我们简单讲了一些用鼠标描绘卡通人物头部的基本造型方法,希望能为大家学习使用鼠标和路径工具描绘人物一些帮助。
(1)确定基本脸型
  脸型的确定可以使用归纳法,就是可以把脸部的形态用一个基本的图形来表示,如:三角形,圆形,方形等等。当然这个最终确定是需要你根据作品的风格和你自己的需要来定的,请自己掌握。
  下面我以一个三角形来确定脸部的基础型状,通过画两条直线,然后调整他们的相对位置,就可以实现一个三角形,如图所示:
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  (2)基本的调整:
  基本脸形确定后,就可以接着进行一些细微的调整了,如图,可以把三角形的两边向外拉开一点,有些弧度,这样就很象人的脸颊了,次步是为后面的增加节点做好准备。
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  (3)增加节点
  为什么要增加节点呢,大家想想前面我们对三角型进行的调整,是不是调整两条边的时候被调整的范围比较大呀,如果想微调的话就不好办了,所以我们要给那两条边增加些节点,这样就可以对每条边的不同段进行调整了。
  增加节点的原则一般为:(a)节点要尽量少(b)节点的分布要均匀。因为这样调整起来比较方便,所增加的节点的位置是需要你总结的,这就要求你多做联系,做的多了自然而然就有了感觉了,以后再加节点的时候就很顺手了,如图的位置是我总结出的正面脸的节点位置。大家一般来说可以按照这个来做,靠上的节点是眼睛的位置,靠下的节点是下巴的位置,具体调节请看下图。
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  (4)基本调整:
  增加好节点后就可以对每个节点进行细微调整了,通过调整每个节点,达到你满意的效果位置,关键是要耐心+细心,图为经调整后的脸型:
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  (5)增加头顶。   脸型调整好后,就要加上头顶了,头顶一般是由圆来调整出来的,所以我们要先按着 Shift画个正圆,然后把圆放到已调整好的脸型上部,把头顶看作是一个圆形的上半部分,如图:
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  (6)对头型进一步修改
  我们只需要把圆的下半部分线条去掉,只留下上半部分的,这样一个基本的脸型就差不多做好了,如图 :
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  (7)脸型的精细调整
  我们上面所做的还只是对脸型进行的粗略调整,下面就需要对其进行细微的调整了,我们可以把头顶部位适当的缩小,尽量符合头部与脸部的比例,知道你看上去满意为止,经调整后的脸型如图:
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  (8)添加耳朵
  脸部的造型已经基本完成了,下面就需要补充一些必要的零件了,西西!耳朵是不咳缺少的呀,那么就先画一只耳朵,然后Copy一下,最后用Modify下的反转命令把复制的那个耳朵纵向反转一下。添加到适当脸部的适当位置。就完成脸部的塑造了。效果如图:
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OK!正面的脸部已经刻画好了,大多数情况下光有正面的脸型还是不够的,还需要给出不同位置时候的脸型,我大概总结了一下,现在我们就来看看脸部在朝各个方向时的状态吧!
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  把握好脸部的方向性是决定能不能把人物的神态刻画准确的关键,希望大家多多观察,多多练习,充分掌握脸部的变化规律。
  脸型的塑造大家最好在平时采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸型可以用什么基本的图形来构成呢?我做了4个有趣的例子,来帮助大家分析一下。
脸型的塑造大家最好在平时采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸型可以用什么基本的图形来构成呢?我做了4个有趣的例子,来帮助大家分析一下。
  例一、用相同的图形组合:
  大家看下边的图形,用了两个椭圆的组合来实现,然后通过一些着色的技巧,最后就可以达到左边的效果,是不是很神奇呀!!
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  例二、大小不同的图形组合:
  右边的图形通过两个大小不一的距形来构造,最终也可达到左边的效果。
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  例三、多种图形的组合:
  这个就不用多说,充分发挥你的想象力,构造出更加生动的人物来吧!!
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  例四、单个图形的变形调整:右边由一个长方形通过调整来实现 。
 
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2.眼睛塑造  大家经过前面的学习可能已经发现了 ,我们使用鼠标不是真正的来绘画,确切的说应该是用鼠标来调整出来的,怎么样,现在鼠标在你手里还听话吗?
  俗话说眼睛是心灵的窗口眼睛,人要少了眼睛可是很可怕的事情呀,下面我们就来学习如何给你的人物绘制眼睛,在你做了前边那么多的造型练习后,应该不会困难了吧,OK,拿起你的“鼠”,我们来调吧:
  首先,要在你心中归纳好一个眼睛的造型的轮廓,做到心里有数 。(路径调整的方法请参考

贝赛尔曲线造型操作详解


  (1) 调出眉毛和上眼眶,通过几道曲线,很容易就可以画出来了。
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  (2) 制作眼珠。
  因为人的眼球从正面看基本是个圆形,所以我们来画个圆,不要忘记按shift呀,正常人的眼珠一般是不会完全暴露出来的,所以我们把它的位置放稍微靠上一点,如图:
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  (3) 去掉眼珠多余的部分,也就是圆的上半一小部分,然后画出眼白的轮廓线来。(将来这个轮廓线是要删掉的,所以可以暂时以一个明显的颜色来画),如图:
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  (4) 填充颜色。颜色可以根据自己的喜好来选择,现在的眼睛看上去是不是已经很好看了?如图:
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  (5)用过渡填充效果做出眼白(这步不是必需的,如果你觉得上面做出的已经很满意了,那么这步可以省略),如图:
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  (6)添加亮光,做一点修饰(我添了几根睫毛)。删掉眼白和所有的轮廓线。
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  (7)补充了瞳孔。这一步很简单,只要在眼球里增加一个黑色区域就可以了,其他不变。如图:
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  提示:一张脸表现的正确与否,眼睛的造型很重要,我们要多观察,多在纸上手绘,这样,在使用鼠标的时候就不会犯难了。
  下面是我总结出的一个基本的眼部透视图,大家可以多琢磨琢磨。(红色的虚线代表眼部的走向)
  下面是我总结出的一个基本的眼部透视图,大家可以多琢磨琢磨。(红色的虚线代表眼部的走向)
  
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  上面做出的眼睛是不会动的,显得有点呆滞,而目光的闪动会让人觉得眼神很矍铄,人很有动感。谁也不想让自己笔下的人物是个目光呆滞的家伙。
  怎样才能让人物的眼睛变得有神起来呢?这就是眼部塑造最后的一点内容了,不要马虎哦!
(1)首先按照上面的方法画一个眼睛的造型符号,注意先不要点出高光。如图:
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  (2)然后建立一个白色的圆,取名为“高光”
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  (3)建立一个MC。名为“闪光”。呵呵,知道了吧?我们那会动的眼睛就是在这里完成的。我习惯点三个高光,因为一般日本CG里的造型都是这样,呵呵,只是吸取一下,并不是崇尚哦。按照图的位置摆好。(适当做一些不同的大小变动)
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   注意,高光对控制眼睛注视的方向是很关键的,下面我会举例说名的。
  (4)这是时间轴,大家看看,是每个“高光”占一层的。
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  (5)做Motion动作。第一帧和最后一帧是一样的。(所以在上边用了gotoAndPlay命令) 中间的那帧就是变化位置。位置可不要变化太大,更不要超出眼球范围啊!因为是快速闪动,自然用的帧就少了,这里是12帧/秒。
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  (6)先看看独眼的效果吧。
  (7)光有高光闪动其实已经可以了,不过你要想表现人物很激动,那眼睛最好也动动,这就要一帧一帧喽。看看哦。其实1,3,5,7帧是相同的。2,4,6帧是缩小高度后的帧,至于缩小多少,那就要看你想要你表现的人的激动到什么程度了。
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  (8)看着这一双楚楚动人的眼睛,你难道不想说两句嘛?
3. 嘴唇的塑造
  在漫画里,嘴算是比较好表现部位了,不过如果要作为一个真正的器官来表现,我觉得嘴的透视并不容易掌握,所以强烈建议大家对嘴多多进行临摹联系。
  下边我以低头时候向下的嘴为例,来讲一下嘴部的制作过程,这次我会附带再帮大家回忆一下增加节点的过程!
  (1)一定要做一个基准辅助线!
  这样做的好处很多,它可以很方便的为你确定嘴的状态做参考,如图:
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  (2)画出大体的嘴的轮廓!
  大家明白了吧,我们很容易就确定了口的走向,也就是透视
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  (3)按照正确的透视先调整直线(结构线),这其实也就是为增加节点而准备!
  为什么我们不直接加节点呢?大家忘了吗,直线状态的钢笔工具是不能增加节点的,也就是说,增加节点的前提,线段不能是绝对直线。
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  (5)把那些尖的角变圆滑,
  这是我放大的左下角的节点,此时是在未调整状态下!
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  (6)用钢笔工具点到中间的节点上的时候,钢笔工具的旁边会出现一个减号,OK,点一下,把中间的节点消除,这样,我们很轻易的就可以把这个尖角调整为圆滑状态的了,如图:
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   (7)最后的精细调整。
  
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  (8)大家看看最后节点的分布吧!从节点的数量上也可以看出节点在调整时的重要性。
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  同样我们也给出不同角度嘴唇的透视效果,以帮助大家掌握嘴唇的画法。
同样我们也给出不同角度嘴唇的透视效果,以帮助大家掌握嘴唇的画法。
  
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  耳朵和嘴在漫画里的表现可以用一种辅助的手法来表现,这个辅助的解释可以理解为用概括的手法表现,这里就不多说了,如图:
  
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  以上我们简单讲了一些用鼠标描绘卡通人物头部的基本造型方法,希望能为大家学习使用鼠标和路径工具描绘人物一些帮助

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